游戏机制渗透并渐渐塑造了现实世界,你是否也一样认为理所当然?

时间:2024-12-01 17:36:00 阅读:

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刚刚升入小学一年级的孙成源即将参加课外舞蹈班。跳了一个多小时的舞,回到家,她连饭都懒得吃了。她忙着完成当天APP作业箱里老师布置的作业。每天晚上,作业盒子会根据全班作业完成情况生成一份报告,最早完成的作业会显示在前三名。孙成远不想落后。

马巧可,一名二次元动漫女孩,大学时就迷恋扭蛋。扭蛋机这两年越来越流行,大街小巷、地铁站、商场都可以看到。她忍不住上去扭两下,花钱换代币,或者扫描二维码支付。她捏了捏旋钮,“咔”的一声,一颗扭蛋滚了下来。这些年,她收集的扭蛋装满了一个大储物箱。

购物时,王丽丽总喜欢询问商家是否有可以赚取积分的会员卡。一个多月前,刚买了一杯咖啡的王丽丽突然发现,她用了一年多的Costa咖啡APP上弹出了动画特效。恭喜她正式成为Costa金卡会员。这是天上掉下来的馅饼,她很高兴。

李妍霏陷入了《偶像101》出道的火箭少女的陷阱。为了给自己最爱的“小妹妹”获取资源和利益,她从群主那里收到了数百个账号和密码。一有空,她就登录这些账号,增加小姐姐的人气。创建帐户需要一分多钟的时间。整整一个月的时间,她估计自己已经使用了上千个账号。

今年春节刚过不久,27岁的周兆冠慢慢开始每天早起20分钟。洗漱完毕后,他在支付宝中打开了蚂蚁森林。每天七点左右,就是他总结蚂蚁森林沉淀能量的时间。收集完自己的能量后,周兆冠点开了每个好友的头像,一克一克的将能量偷了出来。

孙成远、马乔科、王莉莉、李燕飞、周兆冠都陷入了一种叫做游戏化的机制。

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Maccioco 最了解游戏化及其与扭蛋的联系。

扭蛋掉落时发出的咔哒声被日本人用拟声词“ガシャ”(发音与“gacha”类似)记录下来。ガsha这个名字后来被手游开发商直接用来指代游戏中的抽卡机制。后来,卡牌游戏成为了一种游戏类型,并获得了统一的名称,コンプuriトガチャ,字面意思是“完整的扭蛋”。

五六年前,当我迷上扭蛋的时候,抽卡游戏还没有流行起来。对于当时的马乔科来说,扭蛋是作为动漫的周边产品而存在的。由于尺寸的原因,扭蛋中的玩具非常小,显得很精致。适合Q版,更受女性欢迎。马乔科首先喜欢一个作品,然后知道有些周边只能从扭蛋中获得,然后他就会寻找扭蛋机。

慢慢地,她对扭蛋的态度发生了微妙的变化。走在街上看到扭蛋机,马乔科就会上去抽四五发。即使没有特别喜欢的作品、角色,我也会扭一两句,“你来了,我来扭一扭”。虽然他们还是说扭蛋是外设的一种,但它和普通外设还是有区别的。 “当我购买其他外设时,肯定会更有针对性……扭蛋就是更好玩。”

乐趣不仅仅在于购买、购买和支付的满足感。扭蛋蛋总是成套出现,你能得到哪一个取决于运气和时机。在最坏的情况下,如果整个机器都是空的,它可能无法按预期工作。 “你不一定知道从中得到什么,但如果你能有幸画出你喜欢的角色,你会感觉很酷,一整天都会很开心。”

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有一年的漫展上,马乔被一群比她小的男孩围在神奇宝贝扭蛋机前。咔嚓,她从机器里取出扭蛋,拧开一看,原来是一场梦。这不是她最想要的角色,但她身后的男孩们欢呼雀跃。喵是神奇宝贝世界中的神兽。游戏中狐狸快跑学英语好不好,Mew原本被设定为无法捕捉,后来改为需要特殊手段才能捕捉,但难度也很大。梦想是难得的,所以人人都爱梦想。虽然玛奇奥科更想要卡比,但她还是忍不住觉得这次扭蛋比之前刺激多了。

但马乔措总觉得扭蛋带来的快感远不是抽卡手游能比的。尽管词源传承关系暗示着扭蛋和抽卡游戏有着相同的机制——用户花钱,但想要得到自己想要的东西却需要一点运气,这是一个类似于赌博的心理过程。

作为目前最赚钱的手游之一《Fate/Grand Order》的忠实玩家,她在这款游戏上花费了好几个648元,这也是苹果系统允许单个用户充值的最高金额。相比扭蛋,她在游戏上花的钱更多,而且玩得停不下来,因为同样的钱,游戏能带来更直接、更多样化的满足感。

FGO中绘制的角色,除了手机上的竖图之外,还可以增强玩家在战斗中的实力,更快地完成关卡。另外,游戏在设计时聘请了配音演员为角色拼音,这也提供了一种听觉上的陪伴。即使画不出自己想要的角色,马乔也可能会扭动扭蛋五六次才停下来。 “但我在游戏中的克制不会像现实中那么好。”

这可能就是为什么这一切被称为游戏化而不是扭蛋化的原因之一,尽管扭蛋的诞生比移动抽卡游戏的诞生早了几十年。

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趋利避害是人类最原始的本能。在它的推动下,人们总会不断地去做那些能给自己带来利益的事情。在现实世界中,努力工作并不总是有回报。但在虚拟游戏世界中,开发者不仅能保证你一定会获得奖励,而且奖励是立竿见影的。

2007年南方周末一篇题为《系统》的报道,详细解释了当时一款名为《传奇》的网络游戏是如何一步步操纵玩家在游戏中越陷越深的。玩家只要花钱,就可以购买顶级的装备和材料,所控制的角色战斗力也会随之提升,成为万千人仰慕的对象。但强者之中,总有更强者。持续不断的战斗和竞技系统会进一步放大角色之间的差距,而差距又会诱惑人们进一步充值。

开发者第一次发现,只要给予足够的奖励和奖励,控制人们的行为是那么容易。关键是人数、竞争、及时反馈、成长空间,而不是给玩家制造难以逾越的障碍。这样,玩家就会因为一次又一次的甜蜜,不断地重复简单而机械的动作,比如给游戏充值。

那么,人们思考,如果这种机制真的被引入到现实世界中,会发生什么呢?有人认为游戏化的力量可以不断改变人们的行为习惯,就像作业盒创始人刘野认为“游戏是目标,学习是手段”。该公司官网称,“作业盒小学将学习以游戏化的方式包装,通过关卡、竞赛、班战等方式,让孩子从‘我要学’转变为‘我要学’。 ”

至少孙承远满足了刘野的期望。她暂时可以忍着不吃晚饭,但也想早点把APP上的作业做完,只为能在每天晚上作业箱里发布的当日统计数据中的活跃练习榜上占有一席之地。有时候,迟到三四分钟,就会掉出前三名,半小时后,就进不了前十名。

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除了那些为了掌握写作技巧而必须完成的抄写单词的任务外,大部分作业都是基于APP的。练习英语口语的APP叫口语100。手机里传来一个声音:“早上好,彼得。”孙成远重复道:“早上好,彼得。”这句话读得好,手机就会说:“早上好!”孙成远很高兴地拍照。拍拍手,然后继续下一句话。

像学而思这样的课外辅导班甚至推出了网上签到,并提供了赤裸裸的打钱机制。只要每月入住20天,开始时缴纳的押金将全额退还,未完成的孩子所缴纳的押金将与其他孩子平分。孙成远有钱感吗?作为母亲,陈丽娜有些犹豫,但她表示,至少每天完成签到后,手机上会自动生成一张小奖状,孙成媛非常珍惜。

孩子小的时候,总是最喜欢这样的小恩惠。就像80后、90后上小学的时候,如果老师在作业本上画了一颗五角星,他们就会高兴一阵子。

然而,孙成远绝不是受游戏化影响最严重的孩子。作业盒上有专门的破关功能。它将练习设计成级别。每通关一个关卡,就可以获得金币。每通关一个关卡,都需要消耗体力。整个机制类似于流行的三消游戏。相同的。孙成远没有玩过这种破关模式,但陈丽娜说她见过班上其他同学用过。在作业盒提供的挑战模式全国排名中,来自长春的女孩获得了30.8万的成绩,是第二名的三倍多。

与一款类似作业盒子的APP合作曾引起争议。 Work Together 有一个内置的农场建设游戏,类似于曾经流行的快乐农场。孩子们完成题目后获得的金币和其他奖励可以用来建造农田和在农场饲养奶牛。但父母对此非常愤怒。作业APP里怎么会有游戏?迫于压力,Together Work宣布停止该游戏的功能。此后,教育部、国家扫黄打非等部门发起调查,严查教育类App中游戏、追星、打赏等内容。

陈丽娜并不认为这有什么问题。她的孩子们非常喜欢这样,每天做作业都非常积极。这对于养成学习习惯也不错。只是她不想让孙成远每天盯着电子屏幕,缺乏现实世界的感觉。

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当游戏化运用到生活中时,总是被赋予一些理想的目标。人们会更加安心、沉迷于游戏过程。周兆冠相信,他在蚂蚁森林里付出的时间和精力最终会变成西北地区的一棵树苗,为环境保护做出贡献。

支付宝两年前推出了蚂蚁森林。它也与快乐农场非常相似。它收集能量来种植一棵虚拟树。除了从朋友那里窃取之外,收集能量的方式就是使用支付宝的各种功能。能量可以通过累积步数、线下消费、支付水电煤费、使用支付宝乘坐地铁等方式获得。如果你攒够了能量,就可以兑换一棵树苗,支付宝会实际种植它。

周兆冠是从今年年初开始迷上蚂蚁森林的。最初的想法只是想给我的妻子找点事做。在蚂蚁森林里,两个人可以一起种一棵树。如果一方给树浇水,另一方就会收到支付宝的通知。他和妻子都忙于工作,偶尔收到这样的消息提醒,精神上就能感受到对方的存在。

在玩耍的过程中,周兆观的生活被蚂蚁森林改变了。弄清楚每天早上七点左右,蚂蚁森林结完前一天的钱,开始产生能量后,他就开始提前20分钟起床,以免洗漱的时候来不及收集自己的能量,甚至在洗澡时也没有时间收集自己的能量。周六和周日。别再睡懒觉了。“睡懒觉也不是一个好习惯。”下了地铁后,他更愿意多走一会儿,因为积累步数可以带来更多的能量。微信支付也被放弃了。现在,能用支付宝的地方,周兆观就用支付宝。

他也明白,这都是阿里巴巴的计划。 “他们肯定有自己的商业模式考虑”,但他主动提到要在西北植树。 “一开始,我们是在为公益收集能量……我们这个年龄段的人应该有比较强的环保意识。”

不过,考虑到周兆冠对《蚂蚁森林》的痴迷——当他和一位许久未见的高中同学吃饭时,他问这位同学是否想玩《蚂蚁森林》,是否要加支付宝好友。不言而喻——很难说环保是他一有空闲就会刷蚂蚁森林的主要原因。

其实蚂蚁森林本身就是一款游戏,自然也有让游戏上瘾的因素。他估计,在蚂蚁森林里种一棵树,需要差不多一年的时间。也许正是这种一步一步、看得见的进步才是蚂蚁森林真正吸引他的地方。植树作为一个目标。通过每天做一些简单的操作,你就能看到自己逐渐接近目标。

玩蚂蚁森林的过程让他有一种期待感和成就感,但这并不妨碍他希望这个过程能够加快。如果每个月给支付宝支付五块钱、十块钱,每天收集到的能量就能翻倍的话,周兆观想了想,觉得自己还是愿意支付这个数额的。

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或许最掌握这一整套机制的就是腾讯。作为最专业的游戏公司,当腾讯尝试将《创造101》游戏化时狐狸快跑学英语好不好,人们看到了最花哨的玩法和最疯狂的粉丝。曾经投票给“超级女声”的李妍霏已经七年多没有与粉丝圈接触,但自从爱上火箭少女成员后,“我现在已经做了所有我不屑的事情”前。 ”

陷入陷阱三个多月,李燕飞已经花掉了7000多元。除了从居住的城市飞来观看演唱会之外,花钱最多的地方就是火箭少女8月份的首张迷你专辑,其中收录了该组合的4首歌曲。 “鹅太调皮了,”她抱怨道。原本不错的团队专辑在发售时就为每个成员打开了个人频道。购买达到一定金额,即可解锁对应会员的专属视频、韩国明洞大屏幕、北京机场小电视等福利。更夸张的是,腾讯还对每个会员的销量进行排名,排名最高的可以获得登上时代广场大屏幕的机会。在粉丝看来,这些都是让自己的偶像获得更多曝光度的资源。

战争即将爆发。 《创造101》期间,每位选手都是孤军奋战,必须努力生存到下一轮。节目结束并以火箭少女身份出道后,腾讯通过衍生专辑销售模式,恢复了节目中的投票竞争机制。粉丝们先是惊慌失措,然后又组织了起来。各歌迷团的组织者要求歌迷“先不要购买球队专辑,听统一指挥”。

李燕飞所属的粉丝群自然也不例外。她不愿意公布自己喜欢的偶像的名字,因为不同粉丝群体之间的竞争极其激烈,她也不希望自己的言论给自己的偶像带来耻辱。很快,小组制定了作战策略,包括采购数量和时间。 “一个家庭的大粉丝,自己买了4万多张专辑,相当于投资了几十万元。”李燕飞用恐怖的语气描述了整个过程,“我自己也花了几千块钱。”

尽管整个粉丝圈都对腾讯制定的购买计划非常反感,但也不可避免地被卷入其中。李彦飞认为,作为首张EP,销量本身就会向腾讯、Wow等火箭少女运营商证明特定成员的价值,并将为未来的培养过程分配更多资源。 “我认识到她的重要性,所以我花了钱。”

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腾讯将会员可用的资源与粉丝的奉献直接捆绑起来,调动粉丝的热情太容易了。这就是《创造101》节目的全过程。幸好李燕飞没有追上。她注意到《创造101》快要进入决赛了。直到节目完全结束,她回去看了前几集和剪接片段后,她才开始着迷。

《Produce 101》设计了多种投票方式,或者用自己的词汇“喜欢”。腾讯视频普通用户每天最多可点赞11次,会员每天可点赞121次。微博用户每天也可以点赞11次,但会员只能点赞一次。很少有人用的腾讯微视增加了投票功能。您可以用手机验证并点赞。

还有更多额外的商业合作。化妆品品牌英树开了点赞,美妆相机开了点赞,小红书开了点赞,中华牙膏也开了点赞……我想送给偶像。首次亮相?然后什么也不说,只是喜欢它。移动设备使投票变得更加容易。与当年李妍霏追《快乐女声》的日子相比,她必须用家里的电话投票,每票花费一元钱,算一票。

李燕飞参加过的最疯狂的活动就是赌博。起初,她只是出于好奇,加入了组织投注的小组。气氛十分热烈,她也融入其中。 “我们家里的一切活动都停止了,我们都在从事赌博。”每天晚上,我都会在手机上绑定100个账号,快速切换账号,然后完成任务——点击腾讯视频索引偶像页面下的心跳,心跳数越高,可以获得的曝光资源就越多。

玩了半天,李燕飞已经很累了。那时,她刚刚结束最后一份不如意的工作,来到了新公司。就在她感觉自己的生活和作息稳定后,赌博再次彻底打乱了她的生活。 “有些活动要一大早就开始,然后我就一直在想事情,一直看手机,直到两三点才能睡觉游戏机制渗透并渐渐塑造了现实世界,你是否也一样认为理所当然?,整体精神状态不是很好。” ”而且不是每次我玩的时候都是这样。即使你得到了你想要的,有时其他成员的粉丝会把这个数字推得更高,所有的努力都被浪费了。 “你已经没有动力去做这件事了。”

她很疑惑,这就是追星的样子吗?如果你喜欢成熟的明星而不是流量偶像,那么喜欢明星岂不是太难了?当然,她并不后悔。她还是喜欢自己的偶像,觉得可以从她身上得到足够的力量。

只是,没有办法。偶像的规则早已被游戏化。谁的票数多,专辑销量好,谁就能名列前茅。

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游戏化本身从来都不是一个新概念。当一些人追溯游戏化的历史时,他们通常会追溯到19世纪末。一家名为 Sperry & Hutchinson 的公司将向零售商分发邮票,零售商将根据顾客在家消费的金额发放不同数量的邮票。当顾客集满 1,200 个邮票后,他们可以与 Sperry & Hutchinson 兑换他们想要的产品。

许多公司仍然这样做。像罗森这样的便利店可以用邮票换取限量版产品,而香港的惠康超市也提供用数百张邮票换一套炊具的“福利”。 ”。王丽丽非常享受这个过程,除了Costa咖啡之外,如果有商家提供会员服务,她总会去申请。即使像T-Plus这样的奶茶店提供积分服务,也不成本——每消费10元只能获得1分,每分只能当1毛钱使用。

印刷被概括为游戏化最早的实践,因为印刷满足了游戏化最基本的要求。量化:用数值记录用户行为;奖励:可以使用印章兑换物品;很简单:花钱买邮票就可以了。它形成了一个简单但有效的循环,鼓励用户保持稳定的消费习惯。

游戏化发挥作用的心理机制有很多,但并不复杂。 2015年发表在《心理学理论》上的一篇论文认为,这至少包括经典条件反射和操作条件反射:给予人们一定的奖励可以使人们学习某种行为;期望理论,如果人们相信自己,一个人的行为一定能够带来一定的结果,那么人们就会更容易去做;目标设定理论,当人们的目标变得具体、可量化、并且在自己的能力范围内可以实现时,那么人们就会更愿意采取行动来接近那个目标……

如前所述,游戏作为一种虚拟机制,最容易控制行为、奖励以及两者之间的关系。这清楚地表明人类可以被机制操纵。随之而来的是,当游戏充分发展,对人类的影响越来越明显时,人们尝试将其应用到各种非游戏领域。

2010 年,游戏设计师 Jane McGonigal 发表了著名的 TED 演讲“游戏让世界变得更美好”。她提到的案例是狐狸快跑学英语好不好,当游戏要求玩家在一个没有石油的世界中生存时,玩家会在游戏中学会如何节省石油狐狸快跑学英语好不好,而这种行为也会对他们在现实生活中、在他们的生活中产生后果。 。当您寻找击败游戏的策略时,他们还提供了各种现实世界中节省石油的方法。 “我未来十年的目标是让解决现实世界的问题像解决虚拟世界的问题一样简单,”她说。

麦格尼格尔没有详细解释其中的心理,但另一位游戏设计师 Jesse Schell 同年发表了一次演讲,他详细解释了人们如何在《Ranchero》这样的游戏中一次又一次地花钱。然后他问,这和我们的现实生活有本质的不同吗?谢尔引用了一位在印第安纳州立大学任教的教授的话。他干脆把每次作业和出勤获得的积分都变成了经验值,学生的积极性就大增了。

谢尔预测未来游戏将无处不在,这些想法引发了关于游戏化的全面讨论。传统上不属于游戏的领域是否可以进行改造并适应游戏机制来改变人们的行为?也就是说,从2010年开始,游戏化这个关键词在Google上的搜索量越来越多。

一段时间以来,关于游戏化的讨论非常活跃。直到2014年,《财富》发表了一篇报道“看起来整个游戏化已经结束了”。它列举了许多游戏化不成功的例子,并对整个游戏化做出了悲观的预测。同样是在同一年,几位芬兰科学家在整理了24项关于游戏化的实证研究后得出结论,游戏化确实可以带来行为习惯的改变和人们在某些任务上表现的提高,但仅限于某些领域。对于某些特定任务,效果仅限于短期。

与此同时,学者们也开始担心游戏化会彻底改变人们的思维习惯。挪威科技大学的卡米拉·达尔斯特罗姆(Camilla Dahlstrøm)发表论文认为,在某些情况下,游戏化设置会削弱人们行为的内在动机,他们会因为奖励和惩罚而更有可能去做某事,而不是因为事件。事物本身对他们来说有价值。换句话说,人们很可能会受到游戏化程序的控制。

关于游戏化的讨论也因此逐渐远离主流舆论,但游戏化的实践却一直在推进。尤其是智能手机普及之后,移动技术可以越来越多地与现实世界互动,因此游戏化的尝试不降反增。

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环顾四周,杰西谢尔的愿望似乎实现了。

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应受访者要求,文中出现人物姓名均为化名。

图片来自:维基百科、面对创业

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