靠玩游戏学习语言,吸量还赚钱?
上个月,AI教育产品“ Magna and the Mysterious Girl”(下图中的第五名产品)在日本iOS教育下载列表中排名前5名,上升404个位置。乍一看,该产品在教育排名中似乎突然出现。无论是名称还是图标,都更像是手机游戏。我只是尝试了一下。最大的想法是将学习过程集成到游戏中,并允许用户“无痛地学习”。
2月18日,日本iOS教育下载列表|图片来源:Diandian数据
这立即使我想起了AI教育清单上的最新数据。一月份的“每天英语”的MAU和收入数据迅速增长。这是针对K12用户的语言教育产品,还应用了类似的游戏学习想法。该产品在2024年1月的MAU为391,000,比12月增长了52.2%,iOS每月营业额为80,000美元。 (不计算国内Android数据)
以前,诸如Duolingo之类的教育产品已经证明,将游戏化机制集成到产品设计中可以为教育产品提供祝福,增强用户粘性,甚至可以促进用户付款。可以说上述两种产品是进一步的一步,可以完全整合游戏和学习以及玩耍时学习。
1。使用符合人性的游戏来祝福反人类的学习
实际上,将学习知识纳入游戏的实践已经很早了。 1964年,基于第一代计算机的学习游戏“苏美尔游戏”应用于经济学教育。随着现代教育概念(例如“启发式教育”和“兴趣教育”)深深植根于人们的心中,与人性相符的游戏教学,有助于培养学习兴趣的培养在欧洲和美国国家的许多学校和其他教育机构中越来越广泛地使用。
2024-2031全球教育游戏市场大小图片来源:经过验证的市场研究
根据经过验证的市场研究,2024年全球教育游戏市场的总规模约为122.4亿美元,预计到2031年,预计将达到215.8亿美元,在预测期内,年增长率为38.67%。
根据外教专家的研究,与教师的讲座相比,游戏化学习可以改善学生的参与,并在最大程度上吸引学生的关注。提供目标模型和完成任务也可以使他们能够快速获得积极的反馈并创造更好的体验。
根据加拿大劳伦森大学(Laurenson University)2017年的一项调查,有75%的受访者认为,参加游戏的学习可以显着提高他们的兴趣和热情,从而提高他们的学习效率。毕竟,学习是一件反人类的事情,但是如果可以将其集成到符合人性的游戏中,那在逻辑上是合理的。
但是,批评游戏学习的声音一直存在,主要集中于学习效率和有效性。与教师的教学相比,由于游戏化学习要求学生在游戏过程中独立探索并花费时间在游戏过程中,因此“课程”中的知识点密度也较低,并且相对“分散的”游戏模式不利于培养学习习惯和学习方法。
作者曾经听到一位新西兰高中科学老师抱怨说,他的11年级(相当于中国高中的第二年),三分之一的学生甚至无法掌握简单的公式转型。他需要向学生传授基本知识,即他们应该在初中甚至高中教室中掌握小学。他的经历不是一个孤立的案例。根据国际学生评估项目(PISA)的数据,从2000年到2018年,新西兰11年级学生的全球排名(如阅读,数学和科学)均显示出显着下降。
他说,这种现象的原因是,近年来,新西兰的小学和初中盲目实施了更多的“现代”教学概念,例如游戏教育和独立学习,这导致学生的知识基础和学习习惯变得越来越糟。习惯于放松学习环境的学生在遇到高中阶段时也会表现出极大的不适,他们确实需要快速掌握知识来应对考试。因此,他认为,如果将标准化的考试用作最终评估指标,教师教学仍然是最有效的学习方式。
为了总结以上两个思想流派,游戏化的学习在培养学生对学习和促进热情的兴趣方面具有积极的作用,但是在学习效率和学习效率方面存在某些问题。但是,进一步的观察并不难发现后一种问题的出现与直接注入游戏化学习甚至更换传统学习方法有关,但更基本的事情是,在可以实现学习和游戏结合时,是否由各种细节确定的“平衡”是否确定。上面提到的两个应用程序为我们提供了很多关于两者组合的经验和反馈。
游戏用作“载体”与游戏用作“钩子”
“麦格纳和神秘的女孩”从2024年8月至2025年1月的双毛毛毛数据|图片来源:Diandian数据
就应用程序的性能而言,2025年1月是观察范围。 “麦格纳和神秘女孩”只有5,400个活跃用户,他们都集中在日本市场,没有收入。仅iOS上的“英语日常练习”的MAU是391,000元人民币,每月营业额为80,000美元。两者非常不同。
抛弃了中国和日本市场的一般环境问题,这两种产品将“游戏”和“学习”整合的方式在一定程度上也导致了这种结果。
比赛8分钟,学习30秒?
“麦格纳和神秘的女孩”可以理解为英语学习产品。主要思想是将知识点(单词和句子模式)完全集成到游戏中,用户可以在进行游戏过程的同时完成英语学习。
输入产品的开放CG(第1部分),着陆页(第2部分)
进入“麦格纳和神秘的女孩”,该产品提出的第一件事是很长的开放式CG,整体风格是卡通般的。观看了开头CG并完成注册后,您将输入类似于手机游戏的主接口。在主要接口中,“级别”的设置为过程(例如#3,#4等)和练习。
该课程大致建立了一个CG,持续约5分钟来解释情节,并伴随着一个小型的战斗游戏,将语言学习结合在一起。用户需要控制奴才以战斗。在开始技能时,用户首先阅读英语单词或句子,AI将为他们带来得分。只有当奴才得分超过60时,他们才能激活自己的技能并消除敌人。
作者经历了前几个级别,几乎所有级别都是这样。在参考YouTube上其他用户的测试时,战斗将在后期变得更加复杂。随着更多的“讲述”变得更多如何让孩子快速学英语,用户将回答更多问题,知识点的难度也会增加。完成课程后,将有一个或两个小练习,其中还包括2-3个阅读问题,“ CG+Fight+第二小练习”构成了完整的水平。
完成一个水平后,可以获得两种类型的奖励:一个是更多不同的战斗奴才,另一种是用于升级奴才的货币。像许多游戏一样,奴才仍然具有稀缺的属性。获取稀有的奴才并升级以应对随后的更高缺陷,获得更好的奖励并形成游戏循环。在此过程中,所学的英语单词和句子模式的数量和困难也将同时增加。
游戏环图
根据作者的经验,CG与学习内容没有直接相关,并且所使用的语言基本上是日语。主要功能是“促进情节 +介绍可能出现在传递奖励中的奴才”。在战斗中,用户可以选择5个奴才参加,并且不同的奴才也具有不同的技能和分工(类似于坦克,产出,治疗等)。部队的安排要求用户做出决定,但决策与学习无关,他们主要通过水平。在间隙过程中,学习频率取决于用户的频率激活了奴才技能。基本上,“水平的困难越困难,学习频率越高”。
从这个角度来看,CG部分基本上是不学习的,并且游戏部分与学习无关。在整个过程中,只有“技能的激活”与学习有关。在3-5分钟的CG+3分钟战斗中,您只能学习几个单词或句子模式。尽管以后有“小型练习”需要审查和合并,但与其他英语学习产品相比,知识密度仍然相对较低。
我们已经在以前的主题中观察到日语学习市场。由于日本发音和英语之间的差异,“日本英语”总是被标记为奇怪和不愉快,这也导致日本人害怕英语。除了游戏在日本的深层文化基金会外,“麦格纳和神秘的女孩”“哄骗”用户通过将英语整合到游戏中,并以大声朗读并遵循作为核心课程形式来学习,它确实在响应日本用户的兴趣和需求。但是经过实际的经验,学习被完全用于服务游戏水平,这导致了产品中用户的最终目标。游戏成为第一次追求之后,学习将不可避免地影响游戏体验。
在玩“鸡蛋派对”时学习英语?
“每天英语练习”也是一种游戏化的教育产品,可帮助用户学习英语。最初的发布时间是2023年10月,当时它的名称为“ ABC英语角”,它是由Good Future孵化的。
根据2024年7月的产品经理Hu Bo的对话,该产品的最初意图是让孩子们阅读英语。它创建了一个纯粹的英国世界观,并形成了核心激励机制。只要用户在应用程序中说英语,他们就可以获得奖励,然后使自己变得更强大。
2024年11月,“ ABC英语角”被完全升级和更名。从纯粹阅读英语,它已经扩展到了“记住单词,阅读文本和练习真实问题”的多维语言学习模型,以便更多地符合课堂学习的要求,并定位基本需求。
“每天英语练习”的着陆页是一个课程页面,来自小学和初中的教科书是主要的学习内容(还包括小学和小学过渡以及高中准备)。用户需要完成的任务每天都在登陆页面上显示。完成后如何让孩子快速学英语,您可以获得三种货币,例如学术价值,知识硬币和知识以及奖牌等。这三种货币将用于后续游戏和角色增长,我们将稍后详细解释。
该课程是按照“记住单词”,“实践实际问题”和“阅读文本”的顺序进行的。非订阅者只能记住单词。将来,他们需要订阅VIP来继续学习并获得更多的货币奖励。
从这里开始,“每天英语练习”和“麦格纳和神秘的女孩”之间存在区别。前者是首先学习,只能获得奖励。付款点也基于其他学习内容,而后者是首先开始播放,在过程中学习并获得奖励。
对于播放,单击主页上的按钮进入英语角,用户的角色将进入空间。老实说,这种风格和界面与鸡蛋派对非常相似。这个主要空间基本上是一个社交场合。单击其他用户的化身以访问房屋并添加同学。
游戏功能放置在左上角。单击后,您可以看到各种不同的游戏,并提供了匹配的机制。作者经历了两场比赛,一场与Subway Parkour的“ Speed Parkour”非常相似,另一场类似于鹅和鸭子的“狼人和侦探”。总体而言,这些游戏的游戏玩法和原型几乎是相同的,但是所有游戏都增加了英语学习零件。例如,在“铁路跑酷”中,用户需要不断回答问题,以补充能量并保持跑步速度以避免被捕获。在“狼人和侦探”中也发现了类似的设计。
但是,根据一些对用户的媒体调查,即使游戏刚刚结束,他们也不记得他们在游戏中阅读的句子。由于他们的注意力吸引了游戏内容,因此很难保证学习效果。
每次参加游戏时,您都会消耗自己的学术价值。如果您不喜欢SVIP,例如记住SVIP,而仅完成每日“单词记忆”课程,那么您每天只有10个机会参加比赛。每场比赛的时间为1分钟,最长的时间只有5分钟,总共不久。如果您为SVIP充电并解锁了随后的学习任务,例如“阅读文本”和“修复真实的问题”,您将获得更多的学术价值,基本上是“学习更多,更多地学习,更少的学习和较少的玩法”。
此外,用户还可以在玩游戏时获得校园的贡献价值,并在排名中与同学竞争。比赛得分越高,校园贡献价值越高。定期,不同的学校还将与1V1竞争,类似于“行会战”。目前,来自同一所学校的学生将成为合作关系并与其他学校竞争。作者“卧底”进入母校后,他发现大约有15名活跃的学生参加了比赛。
在这一点上如何让孩子快速学英语,我们可以看到“每天英语练习”的整个产品周期是学习 - >玩游戏(在此过程中进行正规学习) - >同学排名/学校竞争 - >回到学习。
与“麦格纳和神秘的女孩”相比,游戏部分中的“每天英语练习”的设计实际上利用游戏本身的吸引力,使用户可以先学习。同时,添加了“同学”和“学校”之间的竞争以赋予“社交炫耀价值”,以弥补“可以在其他地方进行的吸引力”。在这里,游戏集成的最大区别实际上是“分离”如何让孩子快速学英语,它更多地利用了用户的心理学,其中包括炫耀(请参阅相同的反人类运动产品保留的奖牌设计),而且还有一些“覆盖合法性斗篷”的产品以玩游戏,以使用户感到轻松自在。
当然,就详细信息而言,我们可以看到产品团队实际上限制了游戏部分,例如整体循环和短游戏时间,以确保其产品的目标是学习而不是游戏。
在业务模型方面,“每天英语实践”采用了订阅模型,主要优势是解锁更多,更丰富的课程,使人们有一种专注于学习的感觉。但是从连锁店的角度来看,用户通过学习课程和随后的游戏获得的奖励指向阿凡达皮肤,家具和家具和装饰品等资源。起点是学习,但终点仍在炫耀。
“每天英语练习”过程图,注意:此图片
它仅反映了产品的主线,并且不涵盖所有功能
与上面提到的“麦格纳和神秘女孩”不同,游戏“每天英语练习”不是学习的载体,而是吸引用户学习的“钩子”。还使用了家用系统,皮肤盲盒,以及由“同伴压力”操作的同一学校和校园对抗的排名。这些设计的最终目的是允许用户“记住单词”,“阅读文本”和“尝试真实的问题”。相比之下,“麦格纳和神秘的女孩”似乎有点把车放在马面前。
最后写
根据其他机构的深入访问,许多用户每天都使用“英语练习”进行“监督”,因为他们无法参加“鸡蛋派对”靠玩游戏学习语言,吸量还赚钱?,因为他们不沉迷于“监督”的观点,并且他们对语言学习产品的定位更容易说服父母。在社交媒体上对该产品的评论仍然两极分化。但是,老实说,作为“课外补充餐”,这种剥削无害。
关于游戏化学习的争议将继续,教育行业将不会停止探索新的教育方法。例如,来自英国的教育游戏公司Brainspark Games在2024年6月筹集了140万英镑,以开发一种可以学习历史,数学和英国文学的教育游戏。今年2月16日,新西兰初创公司Polymath筹集了860,000美元,以开发数学学科的教育游戏。
回到起源,学习是一种反人类活动。如何以符合人性并使人们更加接受的方式打包它实际上是教育行业的永恒话题。但是,如何避免掩盖要点并平衡良好的兴趣和学习效果,这是需要在实际层面逐步优化的东西。今天拆卸的两种产品可能会使每个人都可以阐明探索道路。
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